Προκλητικά βιντεοπαιχνίδια

0
215

                                                Της Μαρίζας Ντεκάστρο. 

Εδώ και χρόνια, όλα τα γνωστά μου παιδιά παίζουν με πάθος ηλεκτρονικά παιχνίδια κι εγώ δεν μπορούσα να καταλάβω τι το συγκλονιστικό έχουν ώστε να τα απορροφούν τόσο. Το κατάλαβα όχι παίζοντας, αλλά διαβάζοντας το μυθιστόρημα Έρεβος, 530 σελίδες σε δύο μέρες, πολλές ακόμα και για τους επαγγελματίες αναγνώστες!

Μετά το login στο Έρεβος, όπως γράφει ο τίτλος, τίποτα δεν είναι το ίδιο:  Όποιος εισέρχεται, φτιάχνει τον χαρακτήρα του, αποκτά όπλα, χαράζει στρατηγική, ανεβαίνει επίπεδα δύναμης, χάνει ζωές, συναντά κάθε είδους πλάσματα, βαρβάρους, νάνους, και από βαμπίρ μέχρι ξωτικά και τέρατα, και μάχεται σε διάφορες αποστολές. Μέχρι εδώ η συγγραφέας φαίνεται να ακολουθεί την πεπατημένη: Το μυθιστόρημα κινείται σε δυο κόσμους, στην πραγματική πραγματικότητα (σχέσεις, σχολείο, οικογένεια) και στην εικονική, μέσα στο παιχνίδι. Όμως όλα ανατρέπονται μετά τις πρώτες 60-70 σελίδες, χάρη στην ακόλουθη ιδιοφυή σύλληψη της Ποζνάνσκι: Η εικονική πραγματικότητα του παιχνιδιού είναι μόνο εν μέρει εικονική αφού ένα μέρος της οδηγεί τους παίκτες σε δράσεις εντός της αληθινής ζωής.

Ο Νικ και πολλοί συμμαθητές του μπαίνουν στο Έρεβος ακολουθώντας εξαιρετικά αυστηρούς κανόνες, με πρώτον εκείνον που ζητά απόλυτη εχεμύθεια και απαγορεύει οποιαδήποτε συζήτηση με άτομα εντός κι εκτός παιχνιδιού. Αυτός ο κανόνας δεν θα ξάφνιαζε, ήρωες και αναγνώστες, εάν το παιχνίδι δεν έμοιαζε τόσο ζωντανό ώστε να ξέρει κάθε στιγμή τι σκέφτονται οι παίκτες και να τους ζητά επιτακτικά να διεκπεραιώσουν δράσεις στην πραγματικότητα. Πράγματι, οι αποστολές που αναθέτει ο αγγελιοφόρος στους παίκτες κλιμακώνονται και καταλήγουν με επιτυχία σε εγκληματικές πράξεις. Όταν ο Νικ εξαιτίας μιας αδεξιότητας πεθαίνει ως παίκτης, αρχίζει να προβληματίζεται για το ποιος κρύβεται πίσω απ’ όλα αυτά και κυρίως ποιος είναι ο σκοπός του. Αποφασίζει λοιπόν να συνεργαστεί με φίλους και συμμαθητές για να καταλάβει, πρώτα το πώς της παρακολούθησής του από τον αόρατο ενορχηστρωτή του παιχνιδιού κι έπειτα να σταματήσει την εγκληματική δράση. Χωρίς να αποκαλύψουμε το μυστικό του βιβλίου, λέμε ότι μεγάλο ρόλο έχουν η τεχνολογία και τα οικονομικά και οι σκοτεινές επαγγελματικές σχέσεις. Αλλά και η χρησιμοποίηση των παιδιών από τους ενηλίκους, που επιθυμούν, έστω και μετά θάνατον, να πετύχουν τα σχέδια που έχουν καταστρώσει.

Το ενδιαφέρον είναι ότι το μυθιστορηματικό Έρεβος συνδυάζει δυο τύπους παιχνιδιών: Τα γνωστά video games, όπου διαδικτυακά συμμετέχουν παίκτες από διάφορες περιοχές του πλανήτη μέσω των guilds (κάτι σαν τις μεσαιωνικές συντεχνίες) και οι οποίες υπάρχουν σε κάθε χώρα με χιλιάδες παίκτες κάθε ηλικίας, και τα Live Action Role Playing παιχνίδια, με τους χαρακτήρες να δρουν και να υποδύονται στην πραγματική ζωή τους ρόλους τους, όπως το πασίγνωστο Dungeons & Dragons. Αντίθετα, στο Έρεβος καθένας παίζει/πολεμάει, για δικό του λογαριασμό και για τον αρχηγό, ο οποίος απευθύνεται μέσω του σκοτεινού αγγελιοφόρου του σε κάθε παίκτη προσωπικά και του αναθέτει αποστολές, μέχρι την τελική νίκη ή τον θάνατο, την έξοδό του παίκτη από το παιχνίδι. Ακόμα ένας από τους λόγους που κάνουν το Έρεβος τόσο συναρπαστικά αληθινό, αφού οι παίκτες προσπαθούν να αποκλείσουν τον μεταφορικό τους θάνατο, κάτι που δε συμβαίνει ποτέ σε ανάλογα παιχνίδια.

Οι περιγραφές της ροής του παιχνιδιού είναι απίθανα ρεαλιστικές, η μαεστρία με την οποία εμπλέκονται οι παίκτες, η πειθώ που τους ασκείται καθιστώντας τους υποχείρια του αόρατου αρχηγού, η διάλυση των φιλικών σχέσεων και η σύναψη άλλων σε διαφορετικό πλαίσιο, το απρόβλεπτο και η πίεση των καταστάσεων φτιάχνουν ένα από τα δυνατότερα θρίλερ σε νεανικό μυθιστόρημα.

 

Παρατήρηση

Η προβληματική γλωσσική επιμέλεια και η αδέξια μετάφραση ταλαιπωρούν τον αναγνώστη. Για παράδειγμα, το ον που ονομάζεται Γνώμος. Μάλλον πρόκειται περί του γερμανικού/αγγλικού/γαλλικού gnom(e) και των συνωνύμων του. Στις παραπάνω γλώσσες, η λέξη έχει σχέση με την λαϊκή μυθολογία και αναφέρεται σε πολλά από τα παραμυθικά της πρόσωπα. Κατά το Αντιλεξικό του Βοσταντζόγλου  μπορεί να μεταφραστεί ως καλικάντζαρος, νάνος, ξωτικό, δαιμόνιο, στοιχειό, νεράιδος, νέραϊδος, παγανό, τελώνιο. Φαίνεται ότι η επιλογή Γνώμος, λέξη ανύπαρκτη και εντελώς ατυχής στα ελληνικά, έγινε επειδή στο μυθιστόρημα αναφέρονται και άλλοι νάνοι, καλικάντζαροι και ξωτικά και δεν βρέθηκε καλύτερη λύση, έστω ένα σύνθετο όνομα γι’ αυτό το πλάσμα.

INFO:

Ούρσουλα Ποζνάνσκι

Έρεβος: Μετά το login τίποτα δεν θα είναι το ίδιο

Μετ. Αλέξανδρος Πασπαρδάνης

Εκδ. Πατάκη, 2013

Επίσης

Έρνεστ Κλάιν: Αν είσαι έτοιμος, πάτα ENTER, Πατάκης

 

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Please enter your comment!
Please enter your name here